Foreword
2026.1.13 开始学习艺术与审美的第三阶段课程:视觉艺术方法论,接着之前的审美课二阶段内容继续学。
这个课是 25 年 10 月才开始上的,我问他的时候刚好上完,课程内容还没总结完,基本都是直播录屏,我也直接加进了直播群。
看了下这个课程大概有 230 多人,这已经是三阶段课程了,之前两阶段的人应该会更多一些。
艺术与审美
艺术与审美课的三阶段内容如下,价格是 1680,总共是 12 节大课,大概 36 小时,课程宣传视频也确实是他刚开课的时候发的。
从目录来看,这节课涉及具体艺术落地,应该比较有用,或者说能对生活中的一些设计细节带来额外启发和思考。
目录:
- 淘宝实木家具设计研究报告
- 包豪斯-设计的诞生
- 发型设计核心逻辑解析
- 穿搭设计核心逻辑解析
- 字体出版设计史
- 包装设计核心逻辑解析
- 中国古代陶瓷审美发展规律
- 中国现代陶瓷设计趋势报告
- 中国潮玩公司设计研究报告
- 万代发展规律解析
- 设计大历史
- 游戏人生存指南
这些课程内容或者研究是唯伟老师团队自己做出来的,带有一定的主观性,再加上他本身不是这个领域的人,他只是看和研究别人为什么这么做和当下的艺术界有什么联系和影响,所以只当作入门了解即可,不必当真。
笔记
淘宝实木家具设计研究报告
这一课看似是拿家具为例子,本质上还是在论证之前他说的一些理论在这里是如何应用的。
柜子这个东西从平面到立体,一些隐形的规则,虚实,阴影带来的视觉体验,让你觉得某个柜子的设计好看或者不好看
结构即审美,就是单纯的结构设计就能让你看到美感,屏蔽了很多复杂的装饰品,类似日本的建筑师安藤忠雄,清水混凝土,他做出来的就非常好看。
在柜子这里又说到了另外一个概念,类似虚实,柜体本身的设计如果偏向简洁,那么对应的这个柜体本身兼容性就更强,他就能和更多的东西组合搭配在一起使用。但是反过来,如果柜子本身的装饰面设计的非常复杂,抢眼,那么他与其他家具或者其他装饰品要搭配在一起就比较困难,这个东西本质上还是从整体去着眼,而非从柜子本身去着眼的逻辑,整体看一面墙或者家的范围要和谐统一,一旦所有家具都是极其复杂没有虚实结合的时候,那么给人的压力就非常大,就不适合了。同样的这个柜子对于家,物理面积就有了需求,越是复杂的柜子越需要更大的空间去承载,而越小的家,越适合简单的柜子
中间说明了丹麦家具的历史地位,举例当然是椅子王,说家具离不开那帮做椅子的人。后续也很简单:家具里各种功能和用户需求的小细节是第一位的,满足了基础实用需求以后,美才会被提上日程。不过这里说得有点绝对,实际上当你有足够预算的时候,第一时间考虑的往往就是美,因为功能在这里满足不了,可能可以在其他地方满足,预算能做的事情太多了。
这里说的设计、美感上的秩序感或者说有规律的那种感觉,是东亚人的潜意识,人心里潜意识就觉得这个东西应该是有规律的,而这个规律又来自哪里,来自于古代的权威或者说几千年来建立的统治阶层对于下面人的潜意识,这个东西不是简简单单的就能抹除的,类似中国的对称感,这种潜意识的需求是很难被自我发现的。
总结来说,中低端用户是不会为美付费的,而高端用户是会为此付出溢价,推理就能得到,小工作室做中低端死路一条,无论是生产资料还是成本都比不过正规工厂,而高端才有可能盘活。
最后说了一下新时代是新能源的一代,我只能说这个说法还是有些偏颇。这个时代确实进入了下一个阶段,但到底是新能源还是其他方向,不好说。理性或者偏理性的设计一定会有,它是时代浪潮的一部分,这批人也正在成长。结合之前看到的政治课内容,这个时代已经是财富再分配时代了,老登永远是老登,只要不是特意作死,很难更换,而继承者也是一样,至于在时代浪潮里起来的人,终究是少数。
这个课的内容确实和我之前想的差不多,唯伟确实不能给做家具设计的什么东西,只能是对小白设计者或者观众给出一些浅显的内容,他是按照他的方法论,他的世界观去理解和解释其他内容的,到这里我基本看明白了,估计剩下的几课内容都是类似的方式。
包豪斯-设计的诞生
包豪斯诞生的时代是刚好工业革命的时代,是机器大量替代人工刚刚开始,此时时代需求的就正好是大量工人或者普通人的需求。而包豪斯就是格罗皮乌斯提出来的一种用来解决普通人需求的产品的设计理念。包豪斯内部主要就是功能和形式之争,到底是功能优先还是艺术家的形式优先,在当时的那个年代,他们是超前的,甚至超脱当时的生产力水平,这导致他们设计的东西实际是难以落地的,虽然落地了,但是在当时是根本无法给普通人使用的,是无法惠民的。但是这部分概念却保留和影响了下面好几代的设计师,直到现在生产力的大爆发,总算是可以普遍满足包豪斯设计的初衷了。但这个背后是生产力大爆发,是人民群众的精神物质水平巨幅提高,是大家需要满足精神需求了,才逐渐和包豪斯的理念契合。而在当下,人们早就不满足于包豪斯的概念了,当你有权、有钱、有闲时,你的精神追求就成为了你的主要需求,对应的艺术概念也就开始百花齐放了,有需求就会有市场,有响应。
再说回未来,如果具身智能大爆发,可能很多人都会成为脱产者。当你不再被生存压迫时,就会开始精神空虚,对应的未来可能就是各种小众艺术崛起的时代。
之前看到一个龙头挂香竹,单纯就是把实用和结构结合在一起的东西,你看到就会觉得很好看。

这个东西就很好的把形式和功能结合到了一起。
后面说了一下美,独立游戏等相关问题,总的来说,美是需要巨大成本的,在成本有限时,你需要优先完成你的游戏性而不是美术风格。
美是模式识别+意义共鸣,模式识别就和代码里的一样,是你对美的语言的认同,是普通的形式美,基础美的描述语言,比如网红脸,形式美、可以被模式识别的东西是很容易被复制粘贴的,意义共鸣则是这个东西背后的意义,比如8090后对于红白机的怀旧感,战争,苦难等等各种事件,这个东西就是意义共鸣,这个东西没有相同经历或者体验,很难被复制粘贴。
这两者可以互补,当某一项过强时,他就可以约等于美,而忽略另外一边。
发型设计核心逻辑解析
以发型修剪为例,解释说明为什么发型是提拉进行修剪。层次感,轻盈、蓬松、空气的感觉
理发大概有两种流派,沙宣和日式,沙宣可以理解为基础的理发技术,日式可能会上升到一点艺术的形式。很少有听说理发里怎么怎么艺术,怎么怎么大师,大家更多的感觉是理发更接近一个技术或者工匠,而不是艺术本身,再加上理发界本身科学素养不太够,那么他们在总结或者教授技术的时候,就自然的会选择贴靠一部分成熟的现代艺术理论,从而使自己说的东西更有说服度。理发选择了建筑学的包豪斯,但是实际上只能说是生搬硬套,为了靠而靠。
理发两个技术方向,线条、渐层堆积,线条就是塑造发型轮廓,渐层堆积可以认为是塑造体积,二者都类似绘画最终塑造了发型的纹理感或者是体积感。
头发的点线面那就更是直接硬套绘画的内容,有点关系,但是只能是表面关系。
植村隆博,其实就是把头发套到了空间中,把空间中的旋转、平移、拼接这么一套东西,挪到了人头上,真的有啥技术含量嘛?其实没有,如果你是个建模的,一秒钟就理解在他干啥了。唯一有点艺术感的地方就是空间关系的平衡,这个是需要参考之前雕塑、平面等方面的设计,他们在空间上或者视觉上有一种平衡感,同样的打破平衡也是一种艺术的突破。唯伟讲了半天就是吹了半天他的旋转、平移,现在看起来属实一般。
后续就是理发界的度量衡,通过一套理论总算可以量化各种发型了。这种也只能说是符合一般科学了,不再是凭感觉或者手感来控制发型修剪样式了。
再接着就是把用户进行分类,同时对发型和感官进行分类,从而更好的去满足用户需求,这样一套东西更偏向工程化,理发的工程化,这里艺术性就相对偏弱了。
准确说这一堂课大概说了一下发型逻辑的进步历史,但是也仅限于工程化就停止了,再往后如何艺术化,其实根本没有提,连入门都算不上。
穿搭设计核心逻辑解析
穿搭的核心,还是求偶,不过这种观点过于偏激了。但是穿搭的本质除了生存以外,其他不就是为了彰显个性嘛,彰显个性干什么呢,求偶,求偶是大头,所以这里说了男性穿搭本质上,也是为了求偶,女性那就是魅男了,底层逻辑确实如此。男性对于这一方面关注不多,本质上男性掌握着社会的财富和权力,所以男性多数是走向内在修养和财富实力的,这方面有压倒性的魅力。
男性穿搭第一课不是穿搭,而是健身。意见挺好,但是太绝对了。
衣服图案可以部分抵消身材肥胖,用图案材质,削弱体积感
清爽感或者利落感的搭配,一开始就要选好或者认识清楚自己的身材比例,然后进行穿搭,男士的穿搭说的比较简单,而且也是一些比较简单粗暴的逻辑。
到女士这里就说明了穿搭的核心,利用穿搭,刻意营造视错觉,修饰自身的缺陷,从而让自己符合当下的审美,但是这样并不会改变你的本质,你该是啥样的身材,该是啥样的脸,还是啥样,等于化妆。
对于男性审美,本质上还是从古希腊时期的审美经验延续至今;而女性审美则比较复杂,与时尚、明星、健美等等都有关系。
穿搭三要素:脸型、五官轮廓判断,量感判断,身型判断
五官这个好判断,轮廓一眼就能看出来,这里的量感比较复杂,量感简单说就是可爱风和欧美风的一个衡量标准,五官越立体、越分散,就越欧美范一些,量感就更大。
同理身体的量感是和自己的肩宽比例,穿搭的核心逻辑就变成了量感匹配,只要你认识到自己是什么样的,然后搭配对应量感的服装或者修饰即可,这样就能把你从丑拉到中位线上了,拉到美,那还是得看底子。
这里的穿搭理解只能说是初级的,还是以顺应自己为主,但是实际上穿搭有很多故意做碰撞、矛盾、冲突的元素,故意使用不和谐的内容搭配在一起,这种突破性的妆造也是有的,所以能看到有些明星会穿一些不符合自身条件的衣服,就是为了彰显他能突破某些固有的思路或者典型的造型,让人审美不会疲劳,其实和艺术中的视觉经验,视觉疲劳是一模一样的,但是唯伟这里讲得太浅显了
字体出版设计史
这节课就很无语了,字体设计史直接从AI生成了,没有自己去做考究、研学了。还好之前关注过一段时间的oooooohmygosh,有一定的字体设计的基础,不然就被忽悠了。
字体设计师有能力,也懂现代设计,但是缺少对于书法的理解(这是必然的,如果书法理解很到位,一般也很少去做平面或者字体设计,过于小众了),导致设计师只能从字体中找规律,寻求和总结美感,当然了真正的书法大师自己也无法总结出来自己美的规律,各自追求的艺术性都太强了,没办法适配这种通用性的字体的。把原本写出来的字转到显示器上去显示,就免不了要西化、或者说现代化,必须要把字体几何化,这种几何化又必须统一,否则这个字体风格就会变来变去的。
或者说字体设计师很像AI,他只能基于以前有的东西去再创作、再设计,本质上更像是一种风格化,设计师很难创造出新的东西了,字体的骨架或者大致样子都被古人定死了,你再造一个新的,让别人理解,这个难度很大。其次,中文字体的单字又非常多,而字体本身的版权、推广、商用又不够发达,这就导致做这个东西很容易亏本,甚至倒贴,它的经济性太差了。
但是这里面有一个小的分支,我比较熟悉的点阵字体,这个领域是比普通的字更专业的,需要更多更抽象的能力,有时候可能就是在造字了,而不是风格化,这种极简情况下的设计逻辑是值得研究,也是有一点商业价值的。
然后这里唯伟介绍的内容也是有问题的,他看到的都是高清的字或者说不讲究分辨率的字,都是艺术字,不是给程序、编码看的,但是实际上在屏幕上显示的字用的像素点本身要少的多,这里面讲究就很多了,他完全没展开这部分内容。他说的字体基本都可以认为是拿到产品包装、海报等等上面的装饰字,本质上距离我们说的或者使用的字体是不一样的,他这里完全搞混了这两个,还在拿这二者对比,其实是不对的。
后续是讲述字体有情绪,除了字体本身,还表达了一些内容,利用字体和他的背景空间,就能创造出超过字体本身的含义表达。
好的设计是感受和情绪积累的释放,后续举例的设计案例中,就很明显可以看到这一点,基本功是必不可少的,但是真正好的设计恰巧就是你日积月累,对于生活或者什么东西的仔细观察和思考,刚好和这个设计需求契合在一起了,这个设计自然就好了,同样的硬憋一个设计就很难,那种生搬硬套感会特别重。
大小错觉、骨错觉、断裂错觉,应该还有一些其他视错觉经验可以借鉴,这部分就算作基本素养了。
包装设计核心逻辑解析
包装重点在信息整理和阅读顺序,换句话说它的终极目的是为销量负责。可能它会曲里拐弯地影响营销或者其他东西,但终极目的总是销量,华与华恰巧就擅长干这个事情。
后续对于包装设计是否好的推论上就有点牵强了,你又要卖的好,又要包装设计的有艺术感?这本书就不可能,包装是给消费者看的,消费者的平均水平必须是大于等于这个产品包装设计的审美水平的,你艺术性超级高,包装是好看了,但是别人不理解你这是啥东西的时候,那就本末倒置了。但是这也要分割来说,如果一个商品是需要被普通人通过在超市、在线上这种盲选,那么这个东西大概率不是什么多高端的东西,现在信息如此丰富的情况下,推广这么强的情况下,人去盲选的概率很低了。但是反过来,当年信息不发达的时候,信息差比较高的时候,辅助盲选是很重要的。
那么包装设计的艺术美感就只能放在奢侈品或者小众性产品上了,比如手工艺品,或者一些个人开的店。个人意识比较强时才有可能出现所谓的“好包装”。在足够高的价格里,除了包装以外的宣发通常远超过包装本身的销量价值,所以此时奢侈品包装就必须能用来区分阶级,必须让人眼前一亮。
后续课程中的这些东西其实都能找到,我都见过好几次视频在介绍这种我们习以为常的东西是怎么产生、改良并最终变成今天这样的。只是唯伟纠结于 AI,陷入其中,忘记了基础搜索能力。
唯伟最后想说的是包装设计中的艺术性,他认为这才是好的,不能苟同,从历史来说,这种东西很难留在这个时代里,能留下的,只能是契合了时代本身浪潮的东西,就比如他以前讲到的例子,书法的石碑,工匠你是找不到的,但是碑文被传承了,同样的包装里的设计师很难被留名,但是如果你的作品足够出色,那么这东西一定会被留着包装历史中,但是不一定会被留着艺术史中。
中国古代陶瓷审美发展规律
陶瓷,这课开始双口相声了,但是吧,认知还是有点问题。考古和鉴定我之前也关注过一些,大概也了解了个七七八八。
这堂课前面就有点像两个半桶水的人,对着不了解的东西硬夸、硬聊,我听着都尬住了。
实际上陶瓷不像艺术,陶瓷的历史还是比较完整的,而且国内也有景德镇陶瓷大学,是有正儿八经的专业课的,陶瓷艺术设计专业,这部分过往历史直接看教科书就行了,它不仅解决艺术性的问题,还教手动技艺。
现在工业发展实际上还需要基础材料学研究配合才行。其次烧窑、窑温控制、热工艺这些也都要懂,而不能像古人一样无脑试错、全凭感觉。现在理论知识体系已经比较完备了。
宋代是中国陶瓷美学的最高峰,追求极简、自然、含蓄,其他朝代的艺术有点走偏了,宋代是最符合中国传统审美的,影响也是最大的。
中国现代陶瓷设计趋势报告
大概十年前去过景德镇,也看过当地的烧窑,还是有很多很多小作坊的,以前去的时候已经取消了很多小作坊了,容易引起事故,但是实际上在当地还是家家户户一个柴窑,当地景德镇的学生,在景飘,就是和主家合作,租用柴窑,烧制自己网上接单的定制瓷器,主要是定制图案,然后烧,基本都是手工活。
这节课也是个相声,趋势?就说那么一点,不做任何分析,全凭感觉,有点不靠谱。分析结论是没有数据支撑的,趋势也只是看到了什么说什么,没看到?那就不知道了。
趋势就是一个 IP 化,没了,真的有点招笑了。IP 不 IP 从来不是乙方可以决定的,那是甲方的事情,入不了甲方的眼,怎么 IP 化?其次,IP 化需要标准化或规则化的制品,手工谈什么 IP 化,产品素质参差不齐,根本没法产品化。这里面的难度和要考量的点多得多。日本或者已经 IP 化的一部分产品,本身走的也是批量工艺而不是手工,那就注定了做手工的不太可能大规模发展起来,只能一直处于这个灰度或者存量市场里。我十年前去他们就这么做了,十年后还是这样,真的进步了吗?真的有更多需求或者发展的未来给他们吗?
中国潮玩公司设计研究报告
这节课的部分结论和我之前说的一样,自己的IP是很难推起来的,大IP才可能在DIY或者艺术领域有所发展
这里看研报有点问题,唯伟和唯风都觉得看研报就知道这个公司在干啥了,其实不太对,这个研报本身就是美化以后的东西,谁敢让人真的揭露内部的一些有问题的地方,很多地方都被委婉或者处理过了,这个就涉及到另外一层了,万一说了一个特别差的报告,那这里就是做空了,甚至有其他意图的。大部分这种尽调或者研报都是偏向好的,做多的一面,所以这些企业的估值是一路上涨的,给市场信心,让投资人更愿意去投。
泡泡马特的前人或者模仿对象,三丽鸥,说是泡泡马特没有自己的IP,其实只是他的IP建立渠道和传统的动画、动漫、小说不一样,他没有这一块的资源,所以他从另外一个角度出发,从当代人的需求触发,给了Z世代一个精神寄托的IP,当这个东西突然起来了以后,后续这个IP自然而然就会向其他领域进军,寻求更广泛的市场。但是总体来说还是要先建立一个爆款,然后维持住这个爆款的热度,才能有后续的发展。IP消费是为了满足情感需求?你怕不是被消费主义洗脑了
万代发展规律解析
感觉这几节课都有点水,就是给你介绍一下历史,国内的竞争者,但是对于他们的东西,这里的艺术性的分析,少得可怜,只有宏观分析,这玩意我还需要你来讲吗,我直接AI问一下得到的不比你还准确。
这节课唯一得到的内容大概就是知道了国内的布鲁可、铜师傅、INART,这三个公司,但是对于他们的说法和我的体感也有点出入。铜师傅的线下店,有点人逛,但是真正交易的很少很少,同样的这个铜师傅有n多工艺品或者类似名字的招牌或者店,这类的艺术品看似火爆,实则线下遇冷?
但是总体趋势还是显而易见的,你得有这个商业中的源头,IP,没有IP或者不能产生IP,那么你的持续发展的动力或者源头就有问题,但是这玩意对于普通艺术创作者有啥用?有多少人能打造出来自己的IP?
设计大历史
早期设计上的装饰品或者奢侈品总是繁复为主,简略的很少,能被保留下来的大概率都是过去的贵族,有钱人的东西,而这些人为了体现本身的阶级不同,这种加法性质的设计就能把生产力、权力凝结到这个器物上,从而体现他的不同。
这里或者之前的课程中唯伟和唯风都说过现在是由实转需的一个年代,这个论断还是有点早了,他们没有真的体验过VR,只是理解了这个产业里吹嘘出来的概念,不知道是什么制约了这个东西的发展。这个发展不是说你内容填充了,这个产业就有了,其实这个是背后的总体大社会或者说主流社会,主流阶级的水平上来了才有那么一点点可能。为啥是可能,因为这个产业里还有很多东西无法突破,这部分内容被基础科学制约了,电池、材料、物理,这部分基础科学无法突飞猛进,对应的产生或者生产力是无法转嫁到VR上的,即使基础科学突破了,那距离被应用到VR这种超级小领域上,也是要很久很久的。
过早的预判你是得不到正确结论的,刚好最近看过了一个大佬的记录,他16年就想着用AI来写代码了。16年,我才毕业,那会我连AI是啥我都不知道,我都没法想象AI能帮我写代码。他在当年就折腾了一下,但是实际效果就是达不到预期,这不仅仅是当年算法不够强,更是当年的算力,当年的成本比现在高的离谱。AI能写代码只是巧合,AI的底子是文本类型的,代码恰好也是,这只是他恰好的一个应用方向,但是你站在10年前你说你要做这么一个东西,少了这个大模型的基础,这事不可为,当年没有投资人相信他能成,也是正确的。
某些时候用户体验成立的根本是用户数量足够大,这种改进可以创造足够大的价值,数量过小的时候,这个体验的价值也会非常小
这节课的核心主要是介绍俞军-产品方法论,但是没想到最后的结论是反过来的,让大家学习一下反着做,这里有点新意吧。不过这些做产品的,多少都有点偏执,有点过度自信,特别是自己列公式啥的,一看就是初期产品干的事情,必须要找一点东西证明一下自己的理论是否正确。俞军实际在滴滴中更多的是建立和完善产品职能部门和一些分歧决策,实际上他本身对于业务线的接入应该是比较少的,大部分还是其他产品干的。至于视频里说的产品被拿去干这干那了,俞军要么是只当打地基的人,不理解业务,所以他不知道,要么就是他知道,但是他也无能为力,单纯进去的产品管理者,要服众还是非常困难的,特别是中间空降的。
最后落点还是回到了艺术家的小众市场,前面铺垫了这么多,最后落回了这里,我只能说这个前奏也太长了。讲了那么多瓷器、潮玩、设计发展史,实际上都是再说大众化的是什么样,而艺术家你大概率是走不了大众化的,因为如果你走大众化早就已经功成名就了,而不是还在这里听他讲课。
小众市场,本质上就是去满足那部分偏执或者观点特殊的人群,当决定了做小众市场的时候,就要放弃掉之前那些大众市场里的公约数或者说偏见。做高端,做小众,追求一种高价值的健康状态,放弃对无限增长的执念,接受市场的天花板,不做既要又要的事情。
- 这节课最有价值的差不多就是这一句了,放弃无限增长,增长这种东西就是资本最爱听的故事,但是对于艺术家来说却不一定是。
小众市场天然就是在马斯洛需求层次理论的上三层。
艺术从业者有很强的艺术表达需求,这种东西很难被大众理解,天生就适合小众化的。当然任何小众化的东西如果你的市场是全人类或者小一点,全体男性或者什么的,算下来可能都是很大的一个范围。
独立游戏人生存指南
以星露谷物语为例,巧了,这个项目我也非常了解,能做成这样的游戏,真的是非常难得一见的,独立游戏是在变好,但是不值得所有人去投入,他的市场规模还是太小了,他的受众就是我这种喜欢一个个精巧构思的人,但是独立游戏都有一个大问题,他不是适合所有人的,他的天花板非常有限,肉眼可见的,能做成星露谷这种行业顶级,把任何3A大作都能吊起来打的,这是奇迹级别,学习的意义真的不大。
第二个游戏,幸运猎人,巧了,我刚好玩过,而且还是demo,后续没有进我的关注和愿望单,原因很简单,demo过于粗糙,无论是动画还是机制都有点烂,玩通以后我都没打卡第二次的兴趣。刚好这里说了他是怎么做的,果然美术是外包的便宜货,不过也有可能我玩的demo刚好是他改版之前的。这个游戏实际销量应该也比较小,游戏内容偏少,至于这个作者说的,有点过于美化了,他的这些机制,所谓的节奏,就是难度曲线,在我看来烂的一坨。就这样这个游戏上线以后没有暴死,不到五百的评论,维持在了特别好评,估计是后续没人了,如果有的话这个平均应该比这个低很多。这个游戏他找了发行方,后续可能看到有点安卓手游的潜力,所以改去安卓再发行了,然后就变成了看广告收费?道具收费的游戏了
第三个游戏,偃武,有点无语,就这游戏,这流量,还点名率土之滨的改良,差的不是一点半点。

这游戏我都搜了半天,他的宣发在哪里啊,19年上线到现在都七年了,竟然还能活着,只能说舔大哥是真牛逼。听了半天,这游戏是买量的,就是牛皮癣小广告,我吐了,买量刚好懂一点点,这里面门道可深了,买量那个广告设计那可是都是靠钱砸出来的,能让你看到的广告基本都是钱砸出来的,从N多广告设计中留存下来的,确实是有一定的参考价值,但是你要说你对标这玩意做用户需求,我就有点无语了。听唯伟尬吹这个项目我是真的有点难受,有没有可能你觉得牛逼的地方,在大厂这都是基操中的基操了。
第四个游戏,烽火与炊烟,这个我也是被画风吸引的,游戏CG,吹得很厉害,今年就要发售了,但是这个游戏的可玩性到底在哪里,目前我还没看出来,由于游戏包含要素过多,他是不是好玩,很难评断出来,目前只能说体验有点新奇,还谈不上好玩。对应这个游戏的3D版本你可以认为是燕云十六州,他要能做到燕云这样的话,也能保住名声。根据采访稿,这个团队是新人,经验不是很足的那种,虽然夫妻俩做了4年多,然后拉了五十多人又弄了2年多?但是最终品质能否达到预期,我还是先怀疑一下。
最后是吹哥的游戏观点分享,挺好的,吹哥的观点和我很相似。
Summary
总体来说这个课不值得买,过于通识向了,只是对他之前 2 个课内容的一点补充。主要问题是讲得太浅,和他适配介绍的方法论比起来差距有点大。只能说讲了几个案例和可能的方向,至于方法论,我只能说都是常识与基操。只有你不是这个领域、也从来不关注这方面事情的人,才能有所收获。但凡你是想做这个方向或者想深入探索,这些内容大概率在平常生活里就已经接触到了,能听下来的我估计只有小白了。
艺术与审美,本来以为他是可以从新手的角度介绍并引导你入门的,没想到后面的内容完全是艺术家找不到门路了,于是去探索其他方向了,然后从其他方向把方法论或者什么东西借鉴过来再引回艺术界,是唯伟自身经历的一个中期总结吧,类似在布道自己的观点和方法论,到这里基本就是他目前学习经历的一切了。
最有用的大概就是第一阶段的课了。
Quote
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