2020游戏短评

鬼谷八荒,戴森球

Posted by elmagnifico on February 7, 2021

Foreword

回顾一下我2020年都玩了些什么游戏,以及遇到了什么坑

2020年国产单机

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国产销量前20的游戏,我玩了枪火重生,部落与弯刀,不思议的皇冠,丸霸无双,云过的有:只只大冒险,传奇生物,全网公敌,我来自江湖。

枪火重生

简单而爽快的fps,闯关,roguelike游戏,可以四人联机,枪火出的比较早,但是我是2021年初才玩的,基本是游戏末期了,随机匹配中依然可以快速匹配到人,还算可以,单日稳定在1w左右的活跃玩家。但是热度肯定大不如前,游戏本身还没有开发完,预计2021年底才能变成1.0版本,现在的游戏内容可以玩大概80小时。

游戏问题:

游戏难度曲线还可以,但是一旦被大佬带通一次关,解锁能力增多后,难度立马下降了。同时游戏内枪支虽然多种多样,但是实际可用,能build的还是太少了。每个人物可玩的流派3个左右吧,目前一共才4个人物而已。

当通关之后就有点索然无味了,游戏内场景的变化比较少,boss数量少,随机性的东西还是太少了。而且最高难度存在只要你拿不到这个build的几个核心或者说你输出不够,那基本就难了。

部落与弯刀

汉家松鼠的作品,类似的画饼,类似的东西。本身非常像2d版本的武侠式骑砍,本身可以互动招募各种各样的npc,搭配出各种阵容,但是游戏内的数值平衡他不做,有些超模的生物拿到以后基本就是无敌的存在。战斗时的打击手感还不如垃圾网游。

游戏早早结束了剧情和创意工厂的开发后基本就没有什么大更新了,联机模式基本是坨屎。各种npc给你感觉很有意思,很可能她发生一段剧情或者什么,但是实际上多数都没有,游戏大概能玩30小时吧。后面再更新的模式也好,内容也好,由于数值不平衡,都会被直接冲垮,导致这个模式就很像一个摆设。

不思议的皇冠

今年最坑的游戏,我还是ns上买的,可以认为是类似节奏地牢的游戏,只是他不需要卡音乐点,更简单一些。但是玩玩没想到这个游戏,一上来就是1.0版本,然后不更新!steam更新了,但是也就修修bug,多的内容基本没有,ns直接就不更新。坑到家了。最近还放出消息要更新dlc,然而官方玩家群运营都跑路了,贴吧还请了水军硬刷评论。

这游戏出的时候不少up都出了视频,游戏内还专门给各种up加了随机事件,然而销量平平。游戏确实很简单,适合手残玩家,但是roguelike的游戏都有老毛病,深度不够,游戏的可玩性到后面就不高了。基本100小时以内,就再也不会玩了。

丸霸无双

双人pk游戏,挺搞笑的,但是就能笑那一下,不推荐了。

云游戏

只只大冒险,双人合作互搞,挺有意思的,子供向

传奇生物,本身设计非常有意思,但是无奈的是数值平衡,由于官方鼓励你用mod,用别人做出来的各种角色组,这就导致平衡乱套,重复可玩性不高。

全网公敌,想模拟黑客,但是又远不如实际黑客的那种偷偷用上了黑科技了解到了一些不为人知的秘密的感觉,不推荐

我来自江湖,硬核,文字地下城,MUD,我还记得我小时候玩过的MUD后来都转成了图形界面的样子,不推荐了。

归家异途2

5年前归家异途内测时就拿到了,可惜那会并不喜欢这种游戏,所以没深入。最近的归家异途2,通关了,游玩时间25小时左右,问题还是类似的,本身游戏的题材不大,游戏的上限太明显了,导致游戏销量上不去。

新的2增加了很多系统,可惜的是,我通关完全不依赖于这几个系统,单靠打怪就能通,其他系统显得非常没用。游戏内击退叛军,占领地标,实际上起到的作用没多少,特别是你前方夺取了,后方离你十万八千里,谁还会回头,都不缺那一两点补给。同样游戏内的职业非常多,可惜能用来通关的就那么几个,还是不平衡吧。

  • 无人机侦察系统,我基本没用过,意义不大
  • 卡车系统,卡车战斗触发频率很低,就能得一点资源,但是和投入在卡车上的资源比起来,收益非常低了
  • 装备强化系统,完全没用的系统,装备更新太快,资源需求太多,后期完全不要强化也能碾压,导致这个就没用了
  • 抽奖系统,同理,投入和产出比例差太多了,完全是为了存在而存在的。

虽然游戏版本只有0.6但是内容却已经是1.0的了,最近的优化都是基于数值平衡的,游戏还是太小了,说他小而美,那就还差点吧。

游戏剧情总体就是个归家异途的前传,核心矛盾就是电车难题,没有什么新意吧。

鬼谷八荒

修仙,2021年重现了当年太吾绘卷的盛况,甚至有超过,不得不说游戏本身题材选的好,国内2大题材,武侠和修仙,太吾走了武侠,鬼谷走了修仙。类似的玩法,自由沙盒,杀人夺宝,可惜游戏深度不够,被很多人诟病。

前有太吾画饼,1年多不更新,还要持续一年左右,后有鬼谷EA,估计完成度不到1/4

先说关键问题:

  • 交互深度,太吾的npc交互至少可以做出一些非常搞笑的行为,但是鬼谷不行,鬼谷的游戏内社交完全停留在表面,我俩双修,我俩问好,我俩切磋,我俩结仇,没了。只有表层关系,无法做出更进一步的操作。
  • 重复问题,重复问题和修仙跑不掉,首先修仙小说里本来就是无尽的升级打怪,拍卖会杀人夺宝,扮猫吃老虎,就是这样的循环,而小说里可以用各种突发的事件和不同的人物来将每一轮循环进行掩饰,让他看起来像是不同的循环。到了鬼谷这里,一切就看起来非常相似了,这就导致这一点被人疯狂吐槽。
  • SL,自由沙盒游戏是允许SL,但是像鬼谷这样SL的很少见,首先游戏内突破获得的天赋(逆天改命)是随机的,这种随机导致玩家都想要最好的,最适合的,那就只能SL,而游戏的随机概率又有问题,总是随不到你想要的那个,导致很多玩家花了四五个小时都在SL一个逆天改命,而实际游戏目前可以有5个,可想而知这能不被骂吗。
  • 平衡,每个流派都能玩,只是有人太强,有人太弱了,只是打完剧情,应该都没问题,但是如果pk的话,那差距就太明显了
  • 怪物模型,游戏内怪物就那么几种,美术风格倒是统一,但是怪物太单一了,打起来都没兴趣。
  • 卡顿死档,和初期太吾差不多,相同问题,交互npc过多,存档本身安全性不够高,鬼谷好的一点是有多个备份存档,可以用来恢复。
  • 进阶选择,进阶时有不同选择,但是天道总是最好的,基本没有人去选人道,这就导致了这个游戏其他几个选择完全是摆设,玩家都是想要最好的,谁回去选差的呢?这个设计需要改一下,有强有弱,才能让这个东西有用,否则直接删了就好了。

目前大概能玩50小时左右,由于游戏内build完全看词条,所以要刷词条,基本就是要爆肝的节奏。词条的多样性还可以,我一直当作一个buildgame来玩,类似poe,还是挺有意思的。可惜的是制作人不打算再深入一下这个build性,往poe这种靠靠,可能会更有意思吧。然后现在种族只有人,如果有妖、佛之类的那会不会更有意思?类似妄想山海那样?

建议:

首先是游戏内的拍卖会,本身设定是2年一次,完全可以搞成地下拍卖会,随机地点,要听到消息才能知道,去了才能拍卖,这样更类似于小说中的判定。

其次游戏的进阶渠道,目前需要的材料每一轮还是太相似了,完全可以多加一些随机事件,让玩家在随机事件中获取进阶材料,这样就模糊了对应的进阶相似性。

游戏中最高难度地狱,也允许你SL,所以我的建议是取消SL,这样游戏难度会上升,但是没有SL以后,每个人的选择会更加小心,大家不会花时间在SL上,而是基于当前的样子寻找更优的解决办法,逆天改命也允许玩家根据自己的特性在一定范围内做选择就好了。

再进一步,社交系统中出现更多的或者更长的小任务,每次可以得到某些关键道具或者关系的更进一步,而不是直接就选择。

当然既然是修仙,建议功法词缀之类的,都可以通过完成某些奇遇来选择特殊词缀,这样才是真的修仙。

戴森球

还没玩,但是类似异星工厂,这种流水线构建的模拟经营游戏就很有意思,特别还看了几篇关于游戏制作人的文章感觉可以的。制作人从一开始就意识到了这种大型流水线设计的游戏,非常吃资源,必须从开始就按照面向数据来设计,才能解决最后游戏不至于卡到崩溃的情况。

我的侠客

近几年唯一玩过的手机游戏,可惜太渣了,实在是太拉跨了,游戏内容本身是单机的,可是非要做成联机游戏,而bug又不及时处理,官方的蜜汁操作和设计,让本来非常有意思的自由沙盒武侠buildgame口碑烂到家。

程序bug多就不说了,运营也是一塌糊涂,官方和代练等搅和在一起。刷了bug的玩家没有任何惩罚,全都逍遥法外了,氪佬集体出走,可以看我下面的帖子。

https://www.taptap.com/topic/16125666

https://www.taptap.com/topic/16237030

2021新游期待

太吾绘卷

估计今年年底才会出,看了一些太吾的视频log,确实还不错。特别是整个游戏重构了,太吾的代码确实不太行,勉强能玩,所以一年后决定推翻重来,我觉得这个是不错的。太吾的制作人和我想法明显是一样的,赚钱不是目的,能做出一款对得起自己的游戏,自己满意的游戏才是关键,所以太吾在200w销量以后,基本上再把赚的钱全花出去请人重新做太吾绘卷。

根据视频里的内容可以知道,其实太吾为了npc的互动性,交互的体验上做了很多工作,这里有一点和戴森球非常类似,就是他们应该最后都用了面向数据的设计方式,类似粒子系统,而不是面向对象来设计,这一点我觉得无论是太吾还是鬼谷,其实他们都需要这样设计,特别是如果交互深度增加了,这里数据处理更多了,不用类似粒子系统的做法,性能跟不上,用户体验会极差。

总的来说太吾肯定对得起他的票价,游戏内容比之前的版本也会多非常多,玩家能不能接受系统或者说设定如此复杂的游戏我觉得需要考虑一下。

修仙模拟器2

虽然我买了,但是游戏其实不太行,以Ringworld为基础后面培养修仙的部分,交互性还是太差了,修仙的感觉还是出不来,那种模拟经营的感觉只有一开始有,后面完全靠走时间培养小人,大地图的冒险也少了些感觉,奇遇什么的都太过隐晦了,主线剧情更是错过了就再也没有了,游戏里的挑战某种程度上都是靠走时间来完成的,所以就算是二代,如果不能突破这种模式,我觉得可能不值得期待吧。

沙石镇时光

波希亚时光的二代,换了个地方,继续冒险打怪,做不好就是换皮之作,牧场经营这类看能否有什么突破,否则我感觉很难。

江湖十一

又是一个武侠游戏,作者有分享自己对武侠战斗的理解,但是看起来和当初的太吾的战斗系统差不多,属性太多了,最终战斗时,这个招式或者属性对于战斗结果的影响到底有多少无法估计,其实对于玩家来说他是想知道一个明确值的,什么高了我就强,什么低了我就弱,但是江湖十一这里不是,他用大量数值模糊了这种概念,乍一看这个战斗系统好复杂啊,好牛逼,最后可能造成的结果就是你江湖大侠被路边小瘪三三拳两脚给打翻在地了,他模拟的很真实,但是真正的游玩体验是否能这样呢?(对于玩家来说我努力这么久最后得到的结果是打不过路人,那这游戏还怎么玩?游戏的爽度没有了可能是需要考虑的问题)

其次江湖十一的建模动作都太差了,画风不统一,这个对于游戏来说挺致命的。

由于游戏还没有发售和测试,目前了解的比较少,具体江湖中人物养成这个关键部分是怎么做的,也不得而知,剧情也不知道,驱动玩家前进的动力或者目标都很模糊,这些都等游戏测试或者发售了再说吧。

从某种程度上可以把这个游戏看作是我的侠客的3d版本,现在的游戏中又存在很多很矛盾的地方:

  • 对话交互,切换场景使用3d演出,而建模动画效果又很差,和单纯的2d比完全落于下风,3d又比不上,就很尴尬。同时场景内由于资源有限,只能点击对话,不能自由移动,这样你想要给的真实性或者自由感又下降了。

  • 大地图又给了自由度,让玩家随便移动,可是实际上能触发交互的地方只有城镇,那这个自由度到底有什么意思(对比我的侠客是2d大地图,直接移动到目标城镇),或许以后会在大地图触发奇遇?或者是打强盗?类似骑砍那样?这也是比较疑惑的地方

https://www.bilibili.com/video/BV1Qy4y1i71c

总体来说存在很多矛盾的地方,现在评论还是有点早,还是看后面发展吧

大衍江湖

3月份才出,本身也是武侠的模拟经营类型游戏,看玩法深度吧

Early access

有很多玩家拿EA来说事,EA的完成度不高,比如鬼谷,这种完成度比较低,但是计划有了,钱先拿了。如果他跑路了,那玩家最后就被坑了,很像现在的众筹,各种画饼产品,实际输出的时候各种延迟,产品品控差到不行。但是EA在购买之前就提醒了,这个游戏是有可能黄的,如果你继续购买表示你同意并且了解这一情况,风险是需要你自己承担的。

在此之前最有名的游戏莫过于无人深空了,宣传的确实有意思,但是发售的时候问题太多了,游戏主线不完整,内容少,大量程序生成的东西,还非常不合理。但是经过近5年的打磨,依然在维持更新,非常不错了,算是EA中的正面例子。

以目前来看,鬼谷的计划上,应该是做不到我上面提的建议的,他只是填充了游戏的内容,但是对于玩家与游戏的核心矛盾并没有解决,深度上不去,所以可能最后1.0版本也是类似于现在这样的,但是对于鬼谷的团队来说,这个钱确实是赚到位了,这和太吾还是有一些区别的,太吾敢重做,敢把深度上做的更好。鬼谷就看不出这样的趋势了。无论最后是好还是坏至少都让国内玩家买了一个教训。

国内来说ea又是不可或缺的,以太吾为例子,没有投资人,全靠个人的独立游戏,如果没有ea的续命,可能太吾早早就凉了。而ea也会造成拿了钱跑路的游戏制作商,所以我的建议是,ea时的收入,分期给到制作商,结合ea时的玩家评论级别和游戏完整度以及游戏计划完成的情况的综合评定来分批将游戏的钱转到制作商,从而防止某些制作商跑路或者忽悠玩家,比如地球online。现在的steam基本是没有当作第三方监督的,这就有可能出现跑路的问题。

Summary

今年玩的比较少,但是接触的玩家群体比往年多了一些,新建了4个超过1500人的大群,算是某种程度上了解了现在玩家的需求和喜好吧,对于玩家和游戏的矛盾了解的也更多了,对游戏的设计上也有了一些我自己的看法。那么现在国产游戏还少一个什么样的类型呢?

按照我的喜好,其实缺少一个类似暗黑或者poe的游戏,这个方面在国内还是空白,然后结合武侠或者修仙来一个刷刷刷类型的buildgame,联网的,其实说不定也不差,唯一比较难的地方就是这种游戏的打击感要做好,否则估计没人买账。